Mechaniki

Więcej filtrów

Wyświetlane: 527 wypraw solo (od v0.14.20 do v0.14.21, każdy poziom Wyniesienia).

Odznaki

Jak często wyprawy zdobywają każdą odznakę Alchemika i na jakim poziomie.

Szczyt Antytoksyny

Posiadano jednocześnie 30 lub więcej pkt. Antytoksyny. Liczone z 527 wypraw.

  1. Gruba skóra30+31%
  2. Żelazny żołądek50+11%
  3. Odporność80+2,5%

Czysta wyprawa

Wygrano po zyskaniu 100 lub więcej pkt. Trucizny bez otrzymania obrażeń od Trucizny. Liczone z 218 zwycięstw.

  1. Bez skazy27%

Sfermentowane

Zagrano karty z Fermentacją o łącznie 100 lub więcej turach Fermentacji. Liczone z 527 wypraw.

  1. Dojrzały100+17%
  2. Dobrze dojrzały200+7,2%
  3. Rocznik300+2,5%

Mieszanki

Stworzono 60 lub więcej Mieszanek. Liczone z 527 wypraw.

  1. Zgrubna mieszanina60+43%
  2. Zrównoważona formuła120+15%
  3. Mistrz miksologii200+7,0%

Sprzedaż mikstur

Sprzedano Handlarzowi co najmniej 2 Mikstury. Liczone z 527 wypraw.

  1. Domokrążca2+25%
  2. Partner handlowy4+9,9%
  3. Ulubieniec Handlarza6+2,8%

Warzenie i mikstury

Warzenia na wyprawę
2,4
w Obozowisku
Bez Warzenia
28%
wypraw, łącznie z krótkimi
Sprzedane mikstury
1,0
na wyprawę
Wypite mikstury
8,1
na wyprawę

Wybory przy Warzeniu

Jak często każda mikstura z Warzenia jest wybierana, gdy Obozowisko ją oferuje. Mikstura wybierana równie często jak inne byłaby w okolicach 32%.

  1. Płatek złota474 oferty59%
  2. Alkahest459 ofert50%
  3. Próbnik487 ofert34%
  4. Świeża sadzonka484 oferty29%
  5. Anodyna488 ofert24%
  6. Redukcja471 ofert23%
  7. Lotny odczynnik486 ofert22%
  8. Rozpuszczalnik476 ofert20%

Złota linia to równy udział: 32%

Mieszanki

Mieszanki na wyprawę
71
stworzone
Zagrane
86%
stworzonych Mieszanek
Mieszanki złożone
3,0
na wyprawę
Środkowa walka
2
Zagrane Mieszanki

Które Mieszanki powstają

Udział każdego rodzaju we wszystkich stworzonych Mieszankach.

  1. Wybuchowa29%10 945
  2. Gęsta19%6936
  3. Rześka18%6748
  4. Gryząca14%5042
  5. Iskrząca8,2%3069
  6. Dymiąca7,9%2961
  7. Złożona4,3%1589

Ile z nich jest zagrywanych

Odsetek zagranych Mieszanek każdego rodzaju. Resztę wyjaśnia sekcja „Dlaczego Mieszanki nie są zagrywane” poniżej.

  1. Złożona98%1565 z 1589
  2. Rześka96%6509 z 6748
  3. Gryząca90%4535 z 5042
  4. Dymiąca88%2593 z 2961
  5. Wybuchowa83%9109 z 10 945
  6. Iskrząca78%2396 z 3069
  7. Gęsta76%5261 z 6936

Zagrane Mieszanki na walkę

Walki według liczby zagranych w nich Mieszanek. Mieszanka złożona liczy się jako 2.

  1. 0 zagranych Mieszanek, 349 walk (3,9%)
  2. 1 zagrana Mieszanka, 3420 walk (38%)
  3. 2 zagrane Mieszanki, 1258 walk (14%)
  4. 3 zagrane Mieszanki, 969 walk (11%)
  5. 4 zagrane Mieszanki, 643 walki (7,2%)
  6. 5-6 zagranej Mieszanki, 883 walki (9,8%)
  7. 7-9 zagranej Mieszanki, 719 walk (8,0%)
  8. 10+ zagranej Mieszanki, 724 walki (8,1%)

Skąd pochodzą Mieszanki

Karta, artefakt, mikstura lub moc, która stworzyła każdą Mieszankę.

  1. Mętna fiolka23%8519
  2. Połączenie12%4592
  3. Bulgotanie9,0%3348
  4. Świeża partia7,0%2606
  5. Przewarzenie6,3%2332
  6. Zaprawienie5,5%2068
  7. Aptekarz5,4%2004
  8. Wielka mieszanka5,1%1920
  9. Zagęszczenie4,7%1765
  10. Zmieszanie4,6%1717
  11. Końska dawka4,5%1665
  12. Dojrzała mieszanka2,8%1050
  13. Zacier2,7%1011
  14. Rozgrzewka2,4%905
  15. Eureka1,3%480
  16. Promienna fiolka1,3%473
  17. Niewyczerpany kielich<1%244
  18. Trawienie<1%209
  19. Świeża sadzonka<1%180
  20. Oczyszczony ekstrakt<1%120
  21. Kwiat chimery<1%72
  22. Stężona obrona<1%10

Dlaczego Mieszanki nie są zagrywane

14% stworzonych Mieszanek nigdy nie zagrano. Oto, co się z nimi stało.

  1. Wciąż na stosie po zakończeniu walki78%4129
  2. Połączona w Mieszankę złożoną56%2980
  3. Wyczerpana wcześniej (Eteryczna lub przez inną kartę)0%0

Pary w Mieszankach złożonych

Dwie Mieszanki połączone w każdą Mieszankę złożoną.

  1. Wybuchowa + Gęsta16%252
  2. Wybuchowa + Rześka15%238
  3. Gęsta + Rześka12%195
  4. Wybuchowa + Wybuchowa10%162
  5. Gęsta + Gęsta9,0%143
  6. Rześka + Rześka5,3%85
  7. Wybuchowa + Dymiąca4,0%64
  8. Iskrząca + Rześka3,6%57
  9. Gryząca + Gęsta3,4%54
  10. Dymiąca + Gęsta3,3%53
  11. Gryząca + Wybuchowa3,3%52
  12. Wybuchowa + Iskrząca3,1%50
  13. Gryząca + Rześka3,0%48
  14. Iskrząca + Gęsta3,0%48
  15. Dymiąca + Rześka2,6%41
  16. Gryząca + Dymiąca<1%15
  17. Dymiąca + Iskrząca<1%13
  18. Dymiąca + Dymiąca<1%8
  19. Gryząca + Iskrząca<1%4
  20. Gryząca + Gryząca<1%4
  21. Iskrząca + Iskrząca<1%3

Fermentacja

Tury Fermentacji
2,5
średnio w chwili zagrania karty z Fermentacją
Zagrane bez Fermentacji
22%
zagrań kart z Fermentacją
Zagrania z Fermentacją
23
na wyprawę
Zdobycie: Dojrzały
17%
wypraw, lub wyższy poziom

Tury Fermentacji na wyprawę

Suma tur Fermentacji wszystkich kart z Fermentacją zagranych w wyprawie. Linie oznaczają progi odznak: Dojrzały, Dobrze dojrzały i Rocznik.

  1. od 0 do 24 tur, 270 wypraw (51%)
  2. od 25 do 49 tur, 94 wyprawy (18%)
  3. od 50 do 74 tur, 41 wypraw (7,8%)
  4. od 75 do 99 tur, 34 wyprawy (6,5%)
  5. od 100 do 124 tur, 21 wypraw (4,0%)
  6. od 125 do 149 tur, 16 wypraw (3,0%)
  7. od 150 do 174 tur, 7 wypraw (1,3%)
  8. od 175 do 199 tur, 6 wypraw (1,1%)
  9. od 200 do 224 tur, 7 wypraw (1,3%)
  10. od 225 do 249 tur, 6 wypraw (1,1%)
  11. od 250 do 274 tur, 7 wypraw (1,3%)
  12. od 275 do 299 tur, 5 wypraw (<1%)
  13. od 300 do 324 tur, 2 wyprawy (<1%)
  14. od 325 do 349 tur, 5 wypraw (<1%)
  15. od 350 do 374 tur, 1 wyprawa (<1%)
  16. od 375 do 399 tur, 0 wypraw (0%)
  17. 400 lub więcej tur, 5 wypraw (<1%)

Wyprawy, które zdobyły dany poziom lub wyższy: Dojrzały (17%), Dobrze dojrzały (7,2%) i Rocznik (2,5%).

Które karty z Fermentacją dojrzewają

Średnia liczba tur Fermentacji w chwili zagrania dla kart z Fermentacją w końcowej talii wyprawy.

  1. Piana3,9z 742 zagrań
  2. Wrzenie3,6z 488 zagrań
  3. Determinacja3,2z 1106 zagrań
  4. Cierpliwe uderzenie3,1z 514 zagrań
  5. Korozja2,7z 1218 zagrań
  6. Moździerz2,4z 1355 zagrań
  7. Napuszenie2,3z 765 zagrań
  8. Żrące uderzenie2,2z 2314 zagrań
  9. Przelanie1,9z 1217 zagrań
  10. Destylacja1,9z 1583 zagrań
  11. Rocznik1,1z 231 zagrań

Trucizna

Trucizna na wyprawę
142
zdobytej własnej Trucizny
Szczyt Trucizny
15
najwięcej naraz, średnio
Zadana Trucizna
401
przeciwnikom na wyprawę solo
Przegrane przez własną Truciznę
7,4%
przegranych wypraw skończyło się na aktywacji Trucizny

Jak wysoko rośnie własna Trucizna

Najwięcej Trucizny, jaką Alchemik miał naraz w każdej wyprawie.

  1. od 0 do 4 pkt. Trucizny, 45 wypraw (8,5%)
  2. od 5 do 9 pkt. Trucizny, 143 wyprawy (27%)
  3. od 10 do 14 pkt. Trucizny, 141 wypraw (27%)
  4. od 15 do 19 pkt. Trucizny, 88 wypraw (17%)
  5. od 20 do 24 pkt. Trucizny, 52 wyprawy (9,9%)
  6. od 25 do 29 pkt. Trucizny, 21 wypraw (4,0%)
  7. od 30 do 34 pkt. Trucizny, 12 wypraw (2,3%)
  8. od 35 do 39 pkt. Trucizny, 9 wypraw (1,7%)
  9. od 40 do 44 pkt. Trucizny, 6 wypraw (1,1%)
  10. od 45 do 49 pkt. Trucizny, 3 wyprawy (<1%)
  11. od 50 do 54 pkt. Trucizny, 3 wyprawy (<1%)
  12. od 55 do 59 pkt. Trucizny, 0 wypraw (0%)
  13. 60 lub więcej pkt. Trucizny, 4 wyprawy (<1%)

Dokąd trafia własna Trucizna

Obrażenia od Trucizny otrzymane przez Alchemika, z podziałem na to, co pochłonęła Antytoksyna, i to, co odebrało PŻ.

  • Pochłonięte przez Antytoksynę: 120 526 (96%)
  • Utrata PŻ: 4953 (3,9%)

93% aktywacji Trucizny przy posiadanej Antytoksynie zostało w pełni pochłoniętych.

Antytoksyna

Szczyt Antytoksyny
28
najwięcej naraz, średnio
Zdobyta na wyprawę
243
ze wszystkich źródeł
Utracona przez zanik
24%
zdobytej Antytoksyny
Pochłonięte
96%
obrażeń od własnej Trucizny

Jak wysoko rośnie Antytoksyna

Najwięcej Antytoksyny posiadanej naraz w każdej wyprawie. Linie oznaczają progi odznak: Gruba skóra, Żelazny żołądek i Odporność.

  1. od 0 do 9 pkt. Antytoksyny, 67 wypraw (13%)
  2. od 10 do 19 pkt. Antytoksyny, 181 wypraw (34%)
  3. od 20 do 29 pkt. Antytoksyny, 116 wypraw (22%)
  4. od 30 do 39 pkt. Antytoksyny, 56 wypraw (11%)
  5. od 40 do 49 pkt. Antytoksyny, 48 wypraw (9,1%)
  6. od 50 do 59 pkt. Antytoksyny, 25 wypraw (4,7%)
  7. od 60 do 69 pkt. Antytoksyny, 17 wypraw (3,2%)
  8. od 70 do 79 pkt. Antytoksyny, 4 wyprawy (<1%)
  9. od 80 do 89 pkt. Antytoksyny, 2 wyprawy (<1%)
  10. od 90 do 99 pkt. Antytoksyny, 1 wyprawa (<1%)
  11. 100 lub więcej pkt. Antytoksyny, 10 wypraw (1,9%)

Wyprawy, które zdobyły dany poziom lub wyższy: Gruba skóra (31%), Żelazny żołądek (11%) i Odporność (2,5%).

Skąd pochodzi Antytoksyna

Karta, artefakt, mikstura lub moc, od której pochodzi każdy zdobyty punkt Antytoksyny.

  1. Mętna fiolka33%42 299
  2. Porcja21%27 008
  3. Osmoza8,1%10 317
  4. Odporność7,1%9025
  5. Destylacja5,5%7000
  6. Zeszklenie4,9%6309
  7. Wytrwanie4,8%6173
  8. Promienna fiolka3,7%4679
  9. Ugaszenie3,2%4137
  10. Upust3,2%4137
  11. Solanka1,7%2197
  12. Strzemienny1,5%1934
  13. Rtęciowa forma1,1%1428
  14. Bagienny tonik<1%911
  15. Panaceum<1%249
  16. Stężone uderzenie<1%23

Z całej zdobytej Antytoksyny 24% zanikło po 1 na turę. Reszta wciąż była aktywna na koniec każdej walki.