Mechaniken
Abzeichen
Wie oft Runs jedes Alchemist-Abzeichen verdienen und auf welcher Stufe.
Antitoxin-Höchstwert
30 oder mehr Antitoxin gleichzeitig gehalten. Gezählt über 527 Runs.
Sauberer Run
Gewonnen, nachdem du 100 oder mehr Gift erhalten hast, ohne je Schaden durch Gift zu nehmen. Gezählt über 218 Siege.
Vergoren
Karten mit Gärung mit insgesamt 100 oder mehr Zügen in Gärung gespielt. Gezählt über 527 Runs.
Mixturen
60 oder mehr Mixturen erschaffen. Gezählt über 527 Runs.
Trankverkauf
2 oder mehr Tränke an den Händler verkauft. Gezählt über 527 Runs.
Brauen und Tränke
- Brauen pro Run
- 2,4
- an Lagerfeuern
- Nie gebraut
- 28 %
- der Runs, kurze eingeschlossen
- Verkaufte Tränke
- 1,0
- pro Run
- Getrunkene Tränke
- 8,1
- pro Run
Wahl beim Brauen
Wie oft jeder gebraute Trank gewählt wird, wenn ein Lagerfeuer ihn anbietet. Ein gleichmäßig gewählter Trank liegt bei etwa 32 %.
Mixturen
- Mixturen pro Run
- 71
- erzeugt
- Gespielt
- 86 %
- der erzeugten Mixturen
- Verbundmixturen
- 3,0
- pro Run
- Mittlerer Kampf
- 2
- Gespielte Mixturen
Welche Mixturen erzeugt werden
Der Anteil jeder Art an allen erzeugten Mixturen.
Wie viele gespielt werden
Der Anteil jeder Art, der gespielt wurde. Den Rest zeigt „Warum Mixturen ungespielt bleiben“ weiter unten.
Gespielte Mixturen pro Kampf
Kämpfe nach der Zahl der darin gespielten Mixturen. Eine Verbundmixtur zählt als 2.
- 0 Mixturen gespielt, 349 Kämpfe (3,9 %)
- 1 Mixtur gespielt, 3.420 Kämpfe (38 %)
- 2 Mixturen gespielt, 1.258 Kämpfe (14 %)
- 3 Mixturen gespielt, 969 Kämpfe (11 %)
- 4 Mixturen gespielt, 643 Kämpfe (7,2 %)
- 5-6 Mixturen gespielt, 883 Kämpfe (9,8 %)
- 7-9 Mixturen gespielt, 719 Kämpfe (8,0 %)
- 10+ Mixturen gespielt, 724 Kämpfe (8,1 %)
Woher Mixturen kommen
Die Karte, das Relikt, der Trank oder die Macht, die jede Mixtur erzeugt hat.
Warum Mixturen ungespielt bleiben
14 % der erzeugten Mixturen wurden nie gespielt. Hier siehst du, wo sie geblieben sind.
Verbund-Paarungen
Die beiden Mixturen, die in jeder Verbundmixtur stecken.
Gärung
- Züge in Gärung
- 2,5
- beim Ausspielen einer Karte mit Gärung, im Schnitt
- Ungegoren gespielt
- 22 %
- der Ausspielungen von Karten mit Gärung
- Ausspielungen mit Gärung
- 23
- pro Run
- „Gereift“ erreicht
- 17 %
- der Runs, oder eine höhere Stufe
Züge in Gärung pro Run
Die Züge in Gärung aller Karten mit Gärung, die ein Run gespielt hat, zusammengezählt. Die Linien markieren, wo die Abzeichen Gereift, Gut gereift und Jahrgang beginnen.
- 0 bis 24 Züge, 270 Runs (51 %)
- 25 bis 49 Züge, 94 Runs (18 %)
- 50 bis 74 Züge, 41 Runs (7,8 %)
- 75 bis 99 Züge, 34 Runs (6,5 %)
- 100 bis 124 Züge, 21 Runs (4,0 %)
- 125 bis 149 Züge, 16 Runs (3,0 %)
- 150 bis 174 Züge, 7 Runs (1,3 %)
- 175 bis 199 Züge, 6 Runs (1,1 %)
- 200 bis 224 Züge, 7 Runs (1,3 %)
- 225 bis 249 Züge, 6 Runs (1,1 %)
- 250 bis 274 Züge, 7 Runs (1,3 %)
- 275 bis 299 Züge, 5 Runs (<1 %)
- 300 bis 324 Züge, 2 Runs (<1 %)
- 325 bis 349 Züge, 5 Runs (<1 %)
- 350 bis 374 Züge, 1 Run (<1 %)
- 375 bis 399 Züge, 0 Runs (0 %)
- 400 oder mehr Züge, 5 Runs (<1 %)
Runs, die eine Stufe oder eine höhere erreicht haben: Gereift (17 %), Gut gereift (7,2 %) und Jahrgang (2,5 %).
Welche Karten mit Gärung reifen
Die Züge in Gärung beim Ausspielen im Schnitt, für die Karten mit Gärung im Enddeck eines Runs.
Gift
- Gift pro Run
- 142
- erhaltenes eigenes Gift
- Gift-Höchstwert
- 15
- im Schnitt maximal gleichzeitig
- Zugefügtes Gift
- 401
- Gegnern zugefügt, pro Solo-Run
- Durch eigenes Gift verloren
- 7,4 %
- der verlorenen Runs endeten, als Gift ausgelöst wurde
Wie hoch das eigene Gift steigt
Das meiste Gift, das der Alchemist in jedem Run gleichzeitig hatte.
- 0 bis 4 Gift, 45 Runs (8,5 %)
- 5 bis 9 Gift, 143 Runs (27 %)
- 10 bis 14 Gift, 141 Runs (27 %)
- 15 bis 19 Gift, 88 Runs (17 %)
- 20 bis 24 Gift, 52 Runs (9,9 %)
- 25 bis 29 Gift, 21 Runs (4,0 %)
- 30 bis 34 Gift, 12 Runs (2,3 %)
- 35 bis 39 Gift, 9 Runs (1,7 %)
- 40 bis 44 Gift, 6 Runs (1,1 %)
- 45 bis 49 Gift, 3 Runs (<1 %)
- 50 bis 54 Gift, 3 Runs (<1 %)
- 55 bis 59 Gift, 0 Runs (0 %)
- 60 oder mehr Gift, 4 Runs (<1 %)
Wohin das eigene Gift geht
Giftschaden, den der Alchemist erlitten hat, aufgeteilt in den Teil, den Antitoxin absorbiert hat, und den Teil, der die TP traf.
- Von Antitoxin absorbiert: 120.526 (96 %)
- TP verloren: 4.953 (3,9 %)
Von den Giftauslösungen, bei denen Antitoxin vorhanden war, wurden 93 % vollständig absorbiert.
Antitoxin
- Antitoxin-Höchstwert
- 28
- im Schnitt maximal gleichzeitig
- Erhalten pro Run
- 243
- aus allen Quellen
- Durch Abnahme verloren
- 24 %
- des erhaltenen Antitoxins
- Absorbiert
- 96 %
- des Schadens durch eigenes Gift
Wie hoch Antitoxin steigt
Das meiste Antitoxin, das in jedem Run gleichzeitig gehalten wurde. Die Linien markieren, wo die Abzeichen Dickes Fell, Eiserner Magen und Immun beginnen.
- 0 bis 9 Antitoxin, 67 Runs (13 %)
- 10 bis 19 Antitoxin, 181 Runs (34 %)
- 20 bis 29 Antitoxin, 116 Runs (22 %)
- 30 bis 39 Antitoxin, 56 Runs (11 %)
- 40 bis 49 Antitoxin, 48 Runs (9,1 %)
- 50 bis 59 Antitoxin, 25 Runs (4,7 %)
- 60 bis 69 Antitoxin, 17 Runs (3,2 %)
- 70 bis 79 Antitoxin, 4 Runs (<1 %)
- 80 bis 89 Antitoxin, 2 Runs (<1 %)
- 90 bis 99 Antitoxin, 1 Run (<1 %)
- 100 oder mehr Antitoxin, 10 Runs (1,9 %)
Runs, die eine Stufe oder eine höhere erreicht haben: Dickes Fell (31 %), Eiserner Magen (11 %) und Immun (2,5 %).
Woher Antitoxin kommt
Die Karte, das Relikt, der Trank oder die Macht hinter jedem Punkt erhaltenen Antitoxins.
Vom erhaltenen Antitoxin sind 24 % mit 1 pro Zug abgebaut worden. Der Rest war am Ende jedes Kampfes noch vorhanden.



















