Mechaniken

Weitere Filter

Angezeigt: 527 Solo-Runs aus v0.14.20 bis v0.14.21, auf allen Aufstiegsstufen.

Abzeichen

Wie oft Runs jedes Alchemist-Abzeichen verdienen und auf welcher Stufe.

Antitoxin-Höchstwert

30 oder mehr Antitoxin gleichzeitig gehalten. Gezählt über 527 Runs.

  1. Dickes Fell30+31 %
  2. Eiserner Magen50+11 %
  3. Immun80+2,5 %

Sauberer Run

Gewonnen, nachdem du 100 oder mehr Gift erhalten hast, ohne je Schaden durch Gift zu nehmen. Gezählt über 218 Siege.

  1. Makellos27 %

Vergoren

Karten mit Gärung mit insgesamt 100 oder mehr Zügen in Gärung gespielt. Gezählt über 527 Runs.

  1. Gereift100+17 %
  2. Gut gereift200+7,2 %
  3. Jahrgang300+2,5 %

Mixturen

60 oder mehr Mixturen erschaffen. Gezählt über 527 Runs.

  1. Grober Verschnitt60+43 %
  2. Ausgewogene Formel120+15 %
  3. Meistermixer200+7,0 %

Trankverkauf

2 oder mehr Tränke an den Händler verkauft. Gezählt über 527 Runs.

  1. Hausierer:in2+25 %
  2. Handelspartner:in4+9,9 %
  3. Liebling des Händlers6+2,8 %

Brauen und Tränke

Brauen pro Run
2,4
an Lagerfeuern
Nie gebraut
28 %
der Runs, kurze eingeschlossen
Verkaufte Tränke
1,0
pro Run
Getrunkene Tränke
8,1
pro Run

Wahl beim Brauen

Wie oft jeder gebraute Trank gewählt wird, wenn ein Lagerfeuer ihn anbietet. Ein gleichmäßig gewählter Trank liegt bei etwa 32 %.

  1. Blattgold474 Angebote59 %
  2. Alkahest459 Angebote50 %
  3. Kostprobe487 Angebote34 %
  4. Frischer Steckling484 Angebote29 %
  5. Schmerzstiller488 Angebote24 %
  6. Reduktion471 Angebote23 %
  7. Flüchtiges Reagenz486 Angebote22 %
  8. Lösungsmittel476 Angebote20 %

Die goldene Linie zeigt einen gleichmäßigen Anteil: 32 %

Mixturen

Mixturen pro Run
71
erzeugt
Gespielt
86 %
der erzeugten Mixturen
Verbundmixturen
3,0
pro Run
Mittlerer Kampf
2
Gespielte Mixturen

Welche Mixturen erzeugt werden

Der Anteil jeder Art an allen erzeugten Mixturen.

  1. Berstende29 %10.945
  2. Sirupartige19 %6.936
  3. Spritzige18 %6.748
  4. Beißende14 %5.042
  5. Perlende8,2 %3.069
  6. Dampfende7,9 %2.961
  7. Verbund4,3 %1.589

Wie viele gespielt werden

Der Anteil jeder Art, der gespielt wurde. Den Rest zeigt „Warum Mixturen ungespielt bleiben“ weiter unten.

  1. Verbund98 %1.565 von 1.589
  2. Spritzige96 %6.509 von 6.748
  3. Beißende90 %4.535 von 5.042
  4. Dampfende88 %2.593 von 2.961
  5. Berstende83 %9.109 von 10.945
  6. Perlende78 %2.396 von 3.069
  7. Sirupartige76 %5.261 von 6.936

Gespielte Mixturen pro Kampf

Kämpfe nach der Zahl der darin gespielten Mixturen. Eine Verbundmixtur zählt als 2.

  1. 0 Mixturen gespielt, 349 Kämpfe (3,9 %)
  2. 1 Mixtur gespielt, 3.420 Kämpfe (38 %)
  3. 2 Mixturen gespielt, 1.258 Kämpfe (14 %)
  4. 3 Mixturen gespielt, 969 Kämpfe (11 %)
  5. 4 Mixturen gespielt, 643 Kämpfe (7,2 %)
  6. 5-6 Mixturen gespielt, 883 Kämpfe (9,8 %)
  7. 7-9 Mixturen gespielt, 719 Kämpfe (8,0 %)
  8. 10+ Mixturen gespielt, 724 Kämpfe (8,1 %)

Woher Mixturen kommen

Die Karte, das Relikt, der Trank oder die Macht, die jede Mixtur erzeugt hat.

  1. Trübe Flasche23 %8.519
  2. Kombinieren12 %4.592
  3. Sprudeln9,0 %3.348
  4. Frische Charge7,0 %2.606
  5. Überbrauen6,3 %2.332
  6. Spicken5,5 %2.068
  7. Apotheker5,4 %2.004
  8. Große Charge5,1 %1.920
  9. Eindicken4,7 %1.765
  10. Vermengen4,6 %1.717
  11. Hohe Dosis4,5 %1.665
  12. Gereifte Charge2,8 %1.050
  13. Maische2,7 %1.011
  14. Aufwärmen2,4 %905
  15. Heureka1,3 %480
  16. Strahlende Flasche1,3 %473
  17. Immerfließender Kelch<1 %244
  18. Verdauen<1 %209
  19. Frischer Steckling<1 %180
  20. Raffinierter Extrakt<1 %120
  21. Chimärenblüte<1 %72
  22. Kräftiges Verteidigen<1 %10

Warum Mixturen ungespielt bleiben

14 % der erzeugten Mixturen wurden nie gespielt. Hier siehst du, wo sie geblieben sind.

  1. Bei Kampfende noch in einem Stapel78 %4.129
  2. Zu einer Verbundmixtur kombiniert56 %2.980
  3. Vorher erschöpft, durch Flüchtig oder eine andere Karte0 %0

Verbund-Paarungen

Die beiden Mixturen, die in jeder Verbundmixtur stecken.

  1. Berstende + Sirupartige16 %252
  2. Berstende + Spritzige15 %238
  3. Sirupartige + Spritzige12 %195
  4. Berstende + Berstende10 %162
  5. Sirupartige + Sirupartige9,0 %143
  6. Spritzige + Spritzige5,3 %85
  7. Berstende + Dampfende4,0 %64
  8. Perlende + Spritzige3,6 %57
  9. Beißende + Sirupartige3,4 %54
  10. Dampfende + Sirupartige3,3 %53
  11. Beißende + Berstende3,3 %52
  12. Berstende + Perlende3,1 %50
  13. Beißende + Spritzige3,0 %48
  14. Perlende + Sirupartige3,0 %48
  15. Dampfende + Spritzige2,6 %41
  16. Beißende + Dampfende<1 %15
  17. Dampfende + Perlende<1 %13
  18. Dampfende + Dampfende<1 %8
  19. Beißende + Perlende<1 %4
  20. Beißende + Beißende<1 %4
  21. Perlende + Perlende<1 %3

Gärung

Züge in Gärung
2,5
beim Ausspielen einer Karte mit Gärung, im Schnitt
Ungegoren gespielt
22 %
der Ausspielungen von Karten mit Gärung
Ausspielungen mit Gärung
23
pro Run
„Gereift“ erreicht
17 %
der Runs, oder eine höhere Stufe

Züge in Gärung pro Run

Die Züge in Gärung aller Karten mit Gärung, die ein Run gespielt hat, zusammengezählt. Die Linien markieren, wo die Abzeichen Gereift, Gut gereift und Jahrgang beginnen.

  1. 0 bis 24 Züge, 270 Runs (51 %)
  2. 25 bis 49 Züge, 94 Runs (18 %)
  3. 50 bis 74 Züge, 41 Runs (7,8 %)
  4. 75 bis 99 Züge, 34 Runs (6,5 %)
  5. 100 bis 124 Züge, 21 Runs (4,0 %)
  6. 125 bis 149 Züge, 16 Runs (3,0 %)
  7. 150 bis 174 Züge, 7 Runs (1,3 %)
  8. 175 bis 199 Züge, 6 Runs (1,1 %)
  9. 200 bis 224 Züge, 7 Runs (1,3 %)
  10. 225 bis 249 Züge, 6 Runs (1,1 %)
  11. 250 bis 274 Züge, 7 Runs (1,3 %)
  12. 275 bis 299 Züge, 5 Runs (<1 %)
  13. 300 bis 324 Züge, 2 Runs (<1 %)
  14. 325 bis 349 Züge, 5 Runs (<1 %)
  15. 350 bis 374 Züge, 1 Run (<1 %)
  16. 375 bis 399 Züge, 0 Runs (0 %)
  17. 400 oder mehr Züge, 5 Runs (<1 %)

Runs, die eine Stufe oder eine höhere erreicht haben: Gereift (17 %), Gut gereift (7,2 %) und Jahrgang (2,5 %).

Welche Karten mit Gärung reifen

Die Züge in Gärung beim Ausspielen im Schnitt, für die Karten mit Gärung im Enddeck eines Runs.

  1. Aufschäumen3,9bei 742 Ausspielungen
  2. Wallendes Sieden3,6bei 488 Ausspielungen
  3. Entschlossenheit3,2bei 1.106 Ausspielungen
  4. Geduldiger Schlag3,1bei 514 Ausspielungen
  5. Zersetzen2,7bei 1.218 Ausspielungen
  6. Mörser2,4bei 1.355 Ausspielungen
  7. Aufplustern2,3bei 765 Ausspielungen
  8. Ätzender Schlag2,2bei 2.314 Ausspielungen
  9. Umgießen1,9bei 1.217 Ausspielungen
  10. Destillieren1,9bei 1.583 Ausspielungen
  11. Jahrgang1,1bei 231 Ausspielungen

Gift

Gift pro Run
142
erhaltenes eigenes Gift
Gift-Höchstwert
15
im Schnitt maximal gleichzeitig
Zugefügtes Gift
401
Gegnern zugefügt, pro Solo-Run
Durch eigenes Gift verloren
7,4 %
der verlorenen Runs endeten, als Gift ausgelöst wurde

Wie hoch das eigene Gift steigt

Das meiste Gift, das der Alchemist in jedem Run gleichzeitig hatte.

  1. 0 bis 4 Gift, 45 Runs (8,5 %)
  2. 5 bis 9 Gift, 143 Runs (27 %)
  3. 10 bis 14 Gift, 141 Runs (27 %)
  4. 15 bis 19 Gift, 88 Runs (17 %)
  5. 20 bis 24 Gift, 52 Runs (9,9 %)
  6. 25 bis 29 Gift, 21 Runs (4,0 %)
  7. 30 bis 34 Gift, 12 Runs (2,3 %)
  8. 35 bis 39 Gift, 9 Runs (1,7 %)
  9. 40 bis 44 Gift, 6 Runs (1,1 %)
  10. 45 bis 49 Gift, 3 Runs (<1 %)
  11. 50 bis 54 Gift, 3 Runs (<1 %)
  12. 55 bis 59 Gift, 0 Runs (0 %)
  13. 60 oder mehr Gift, 4 Runs (<1 %)

Wohin das eigene Gift geht

Giftschaden, den der Alchemist erlitten hat, aufgeteilt in den Teil, den Antitoxin absorbiert hat, und den Teil, der die TP traf.

  • Von Antitoxin absorbiert: 120.526 (96 %)
  • TP verloren: 4.953 (3,9 %)

Von den Giftauslösungen, bei denen Antitoxin vorhanden war, wurden 93 % vollständig absorbiert.

Antitoxin

Antitoxin-Höchstwert
28
im Schnitt maximal gleichzeitig
Erhalten pro Run
243
aus allen Quellen
Durch Abnahme verloren
24 %
des erhaltenen Antitoxins
Absorbiert
96 %
des Schadens durch eigenes Gift

Wie hoch Antitoxin steigt

Das meiste Antitoxin, das in jedem Run gleichzeitig gehalten wurde. Die Linien markieren, wo die Abzeichen Dickes Fell, Eiserner Magen und Immun beginnen.

  1. 0 bis 9 Antitoxin, 67 Runs (13 %)
  2. 10 bis 19 Antitoxin, 181 Runs (34 %)
  3. 20 bis 29 Antitoxin, 116 Runs (22 %)
  4. 30 bis 39 Antitoxin, 56 Runs (11 %)
  5. 40 bis 49 Antitoxin, 48 Runs (9,1 %)
  6. 50 bis 59 Antitoxin, 25 Runs (4,7 %)
  7. 60 bis 69 Antitoxin, 17 Runs (3,2 %)
  8. 70 bis 79 Antitoxin, 4 Runs (<1 %)
  9. 80 bis 89 Antitoxin, 2 Runs (<1 %)
  10. 90 bis 99 Antitoxin, 1 Run (<1 %)
  11. 100 oder mehr Antitoxin, 10 Runs (1,9 %)

Runs, die eine Stufe oder eine höhere erreicht haben: Dickes Fell (31 %), Eiserner Magen (11 %) und Immun (2,5 %).

Woher Antitoxin kommt

Die Karte, das Relikt, der Trank oder die Macht hinter jedem Punkt erhaltenen Antitoxins.

  1. Trübe Flasche33 %42.299
  2. Gabe21 %27.008
  3. Osmose8,1 %10.317
  4. Gefeit7,1 %9.025
  5. Destillieren5,5 %7.000
  6. Verglasung4,9 %6.309
  7. Ausharren4,8 %6.173
  8. Strahlende Flasche3,7 %4.679
  9. Labung3,2 %4.137
  10. Ausstoßen3,2 %4.137
  11. Sole1,7 %2.197
  12. Schlummertrunk1,5 %1.934
  13. Merkurische Form1,1 %1.428
  14. Sumpftonikum<1 %911
  15. Allheilmittel<1 %249
  16. Kräftiger Schlag<1 %23

Vom erhaltenen Antitoxin sind 24 % mit 1 pro Zug abgebaut worden. Der Rest war am Ende jedes Kampfes noch vorhanden.